Tuo figlio gioca troppo? Uno studio sui videogiochi negli adolescenti guarda anche allo smartphone dei genitori
- Lo studio ha seguito 7.407 adolescenti statunitensi per due anni, con un’età media iniziale di 12,9 anni
- L’uso frequente degli schermi da parte dei genitori è risultato associato a più videogiochi e a titoli destinati a un pubblico più adulto
- TV e telefoni accesi durante i pasti o vicino all’ora di dormire erano associati anche a più tempo trascorso a giocare
- Monitorare e limitare lo schermo era invece associato a meno ore di gioco e a un minore utilizzo di videogiochi classificati per adulti
- Le associazioni erano piccole e lo studio osservazionale non permette di stabilire un rapporto diretto di causa ed effetto
Dire a un adolescente “basta videogiochi” con una mano mentre con l’altra si scrolla Instagram potrebbe avere un leggerissimo problema di coerenza interna. Una ricerca condotta su oltre 7.400 ragazzi statunitensi suggerisce infatti che, quando si parla di videogiochi negli adolescenti, anche le abitudini digitali dei genitori sembrano avere qualcosa da dire.
Lo studio, guidato da Jason M. Nagata dell’Università della California di San Francisco e pubblicato sul World Journal of Pediatrics, ha seguito 7.407 adolescenti per due anni. I ragazzi avevano in media 12,9 anni all’inizio della rilevazione, il 51,6% era di sesso maschile e circa il 43% apparteneva a minoranze razziali o etniche.
I dati arrivano dall’Adolescent Brain Cognitive Development Study, il grande progetto longitudinale statunitense che segue migliaia di bambini e ragazzi durante lo sviluppo. In questo caso i ricercatori hanno utilizzato informazioni raccolte tra il 2019 e il 2023: prima hanno chiesto ai genitori come venivano gestiti gli schermi in famiglia, poi hanno osservato le abitudini di gioco riferite dagli adolescenti uno e due anni più tardi.
Quando mamma e papà scrollano a tavola o prima di dormire, i ragazzi tendono a giocare di più e scegliere titoli più maturi
Le domande rivolte alle famiglie non riguardavano soltanto il classico “quanto tempo lasci tuo figlio davanti allo schermo?”. I ricercatori hanno considerato anche quanto i genitori usassero dispositivi davanti ai figli, la presenza di schermi durante i pasti, il loro utilizzo in camera da letto e vicino all’ora di dormire, l’uso dello screen time come premio o punizione, il monitoraggio e la presenza di limiti.
Dall’altra parte venivano osservati tre aspetti: il tempo trascorso con i videogiochi, soprattutto nei fine settimana; l’utilizzo di titoli classificati per un pubblico maturo; e quello che gli autori definiscono problematic gaming, cioè un rapporto con il gioco capace di interferire con attività quotidiane, scuola o relazioni.
I ragazzi i cui genitori utilizzavano più spesso gli schermi in loro presenza avevano maggiori probabilità, negli anni successivi, di giocare a titoli destinati a un pubblico adulto. Lo stesso schema compariva nelle famiglie in cui smartphone, tablet o televisioni erano più presenti durante i pasti. In questi casi aumentavano anche il tempo trascorso a giocare nel weekend e, in alcune analisi, gli indicatori di gioco problematico.
Anche l’uso degli schermi intorno all’ora di dormire o in camera da letto era associato a più ore dedicate ai videogiochi e a un maggior ricorso ai titoli classificati per adulti.
I modelli statistici tenevano conto, tra le altre cose, del reddito familiare, del livello di istruzione dei genitori, dell’età, del sesso, dell’origine etnica dei ragazzi e delle loro precedenti abitudini di gioco. Le associazioni rimanevano visibili anche dopo questi aggiustamenti. Si parla comunque di effetti piccoli, dettaglio importante prima di dichiarare guerra al genitore che ha osato controllare WhatsApp mentre aspettava la pasta.
Sono emerse anche alcune differenze tra ragazzi e ragazze. Un forte uso degli schermi da parte dei genitori era associato a una maggiore probabilità di utilizzare giochi classificati per adulti soprattutto nei maschi. Il monitoraggio, sempre tra i maschi, era associato a meno segnali di gioco problematico. Gli schermi presenti durante i pasti erano invece collegati a più tempo di gioco in entrambi i sessi, con un’associazione leggermente maggiore tra i ragazzi. Gli stessi autori sottolineano che queste differenze erano modeste e dovranno essere approfondite.
Controllare e mettere limiti sembra funzionare meglio del trasformare lo schermo in premio o punizione
La parte forse più interessante riguarda ciò che facevano i genitori quando decidevano di intervenire.
Chi controllava semplicemente quanto tempo i figli trascorrevano davanti agli schermi aveva adolescenti che, negli anni successivi, tendevano a giocare meno e a utilizzare meno videogiochi classificati per adulti. Limiti più chiari erano associati a risultati simili, compreso un numero inferiore di ore di gioco durante il fine settimana.
Meno convincente appare la vecchia tecnica del “se fai i compiti puoi giocare” oppure, nella sua versione oscura, “se continui così ti tolgo la PlayStation per un mese”. Utilizzare lo schermo come premio o punizione risultava associato a più tempo di gioco e a maggiori segnali di problematic gaming.
Gli autori avanzano alcune possibili spiegazioni: trasformare il tempo davanti allo schermo in una ricompensa potrebbe renderlo ancora più desiderabile, mentre restrizioni utilizzate come strumento di controllo potrebbero scontrarsi con il crescente bisogno di autonomia tipico dell’adolescenza. Sono ipotesi interpretative, non meccanismi dimostrati dallo studio.
E qui arriva il grosso asterisco. La ricerca è longitudinale, quindi ha il vantaggio di aver seguito gli stessi ragazzi nel tempo, ma rimane osservazionale. Può mostrare che due fenomeni viaggiano insieme; non può dimostrare che papà che scrolla TikTok a cena trasformi automaticamente il figlio in un aspirante campione mondiale di Call of Duty.
Inoltre, genitori e adolescenti hanno riferito autonomamente buona parte delle proprie abitudini, con tutti i problemi di memoria e desiderabilità sociale del caso. Il questionario sulle pratiche educative legate ai media mostrava una coerenza interna accettabile ma relativamente bassa, le domande non distinguevano bene i diversi tipi di contenuti consumati e il tempo dedicato ai videogiochi veniva misurato soltanto durante i fine settimana.
Alcune associazioni erano così piccole da avere intervalli di confidenza vicini alla soglia di assenza di effetto. Inoltre, i partecipanti esclusi per dati mancanti provenivano più spesso da minoranze etniche, famiglie con redditi inferiori e genitori con un livello di istruzione più basso. I risultati potrebbero quindi rappresentare meno bene proprio questi gruppi.
Mancano anche alcune informazioni che avrebbero fatto comodo: per esempio quanto i genitori stessi giocassero ai videogiochi e se a compilare il questionario fosse stata la madre o il padre.
La ricerca è stata finanziata dai National Institutes of Health e da Rise Together, fondo istituito da Richard Reeves e amministrato dalla National Philanthropic Trust. Gli autori dichiarano che i finanziatori non hanno partecipato all’analisi, alla decisione di pubblicare o alla preparazione del lavoro e non segnalano conflitti di interesse finanziari o non finanziari. Lo studio è consultabile anche su PubMed.
Insomma, nessuno studio autorizza a confiscare il telefono ai genitori alle 19:30 e riconsegnarlo dopo Carosello. Il dato interessante è più sottile: le regole digitali sembrano funzionare meglio quando riguardano l’ambiente familiare nel suo complesso. Chiedere a un tredicenne di staccarsi dallo schermo resta perfettamente legittimo. Farlo senza alzare gli occhi dal proprio, forse, rende il discorso un po’ meno memorabile.

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- https://link.springer.com/article/10.1007/s12519-025-01009-y
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- https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41507685/
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